Introdución á programación: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
Gallaecio (conversa | contribucións)
Categorizo
m Bot: Cambios estética
 
Liña 4:
Enténdese que escribir con só dúas teclas, o '''0''' e mais o '''1''', é incómodo. Ao primeiro, para deseñar un algoritmo que executase o computador, escribíase por medio dunhas etiquetas mnemotécticas; esta foi a orixe da linguaxe ensambladora.<br>
Sobre desta linguaxe ensambladora fóronse construíndo outras linguaxes de programación de máis alto nivel, no que se produce unha abstracción de datos, os textos nos que se condifican os algoritmos coñécense como códigos fonte e seguen as regras sintácticas de cada linguaxe de programación<br>
Tras escribirmos o algoritmo, un compilador ou intérprete (outro programa) transformará o texto en código máquina que o procesador será capaz de executar.
 
== Historia ==
 
=== Evolución da programación ===
Ao primeiro os programas seguían unha execución semellante á do código ensamblador, o que implicaba que houbese un control sobre que liña de instrución tiña que se executar a continuación, que se podía cambiar mediante certas redireccións (GOTO e GOSUB en BASIC, por exemplo). Malia a iso, aos poucos tendeuse cara o que se chama programación estruturada.<br>
 
=== Programación estruturada ===
A programación estruturada segue tres regras: a secuencia, a iteración e a decisión. A primeira indica que as instrucións do código leranse de principio a fin; a segunda indica que, segundo determinada condición, un número de instrucións poderían repetirse un número determinado de veces, e a tercerira indique que segundo unhas certas condicións executaranse ou non un conxunto de instrucións.<br>
No seguinte exemplo, un algoritmo para limpar pratos, aprécianse estas tres características. A identación das instrucións indican cales se engloban e cales non nas súas predecesoras.
mentres haxa pratos
Liña 34:
== Antes de comezar un programa ==
 
=== Estrutura dun programa ===
Na programación estruturada hai un principio e un fin perfectamente ben definidos de acordo ao diagrama de fluxo realizado ao formular a idea do programa.<br>
Un programa ben estruturado debería ter algún subprograma que capture calquera erro dentro do programa principal ou de calquera subprograma dentro da aplicación de tal xeito que o subprograma que captura os erros xere un rexistro de datos que describa o erro xerado e/ou procurar o subprograma no que está a orixe do erro coa finalidade de corrixilo. Para facilitar a corrección destes erros faise uso dos comentarios engadidos no código fonte.
Liña 65:
 
== Estruturas de datos e de control ==
=== Estruturas de control ===
As estruturas de control divídense en dúas clases: Estruturas de control condicional e estructuras de control repetitivo.<br>
As estruturas de control condicional son as que inclúen alternativas de selección baseándose no resultado dunha operación booleana, como por exemplo, unha comparación (A=B). Segundo a expresión sexa certa ou falsa, executarase unha parte do código ou outro. É o caso da sentencia IF THEN ELSE de Pascal ou Basic:
Liña 86:
PRINT "Estamos no bucle" ''10 veces.
NEXT A ''Con isto pechamos o bucle e indicamos o final do bloque de instrucións que se repiten
* Bucle WHILE:
O bucle WHILE consiste nun bucle no que o código se repite ata que se cumpra algunha condición booleana (que dea como resultado verdadeiro ou falso). Hai variacións, como o REPEAT...UNTIL, que se diferencia no momento de comprabar se se fai verdadeira ou non a condición.
WHILE A<>(B*2) DO '' Aquí especificamos a expresión que evaluamos e aquí se comproba
Liña 102:
imprimir suma<br>
 
Calquera programa que se realice debe de levar unha estrutura para diminuír a tarefa de depuración xa que este labor leva máis tempo do estimado.<br>
De seres principiante na área da programación debes definir o programa a relizar, documentar cada un dos pasos que realizas no teu programa, debes aplicar algún método de captura de erros...<br>
o pseudocódigo é a escrita dun algoritmo nunha linguaxe máis cercana á natural, isto é a orde na linguaxe Javascript repetiría o proceso de quitar lixo engadindo auga e xabrón mentres se refrega sería a seguinte: